FITRI NUR ALIMAH, 12205183174 (2022) PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR DI MASA PANDEMI COVID-19 PESERTA DIDIK MIN 2 BLITAR. [ Skripsi ]
Text
COVER.pdf Download (2MB) |
||
Text
ABSTRAK.pdf Download (1MB) |
||
|
Text
DAFTAR ISI.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text
BAB I.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text
BAB II.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text
BAB III.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text
BAB IV.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text
BAB V.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text
BAB VI.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (1MB) | Preview |
Abstract
ABSTRAK Skripsi dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar dan Hasil Belajar di Masa Pandemi Covid-19 Peserta Didik MIN 2 Blitar” ditulis oleh Fitri Nur Alimah, NIM. 12205183174, pembimbing Dr. Mochamad Arif Faizin. M.Ag. Kata Kunci: Game Online, Minat Belajar, Hasil Belajar. Ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangat menguasai dunia. Hampir semua kegiatan yang dilakukan oleh manusia setiap harinya memerlukan IPTEK. Terlebih pada saat ini era newnormal yang mana kegiatan membutuhkan teknologi. Hal ini sangat berpengaruh bagi kehidupan manusia salah satu dampaknya yaitu game online. Permainan ini sangatlah diminati oleh semua kalangan usia. Tetapi tidak semua orang dapat mengontrol dirinya, sehingga game online bisa menjadikan orang yang memainkannya kecanduan. Untuk itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada pengaruh atau tidaknya game online terhadap minat belajar dan hasil belajar di masa pandemi covid-19 peserta didik MIN 2 Blitar. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : (1) Adakah pengaruh game online terhadap minat belajar di masa pandemi covid-19 peserta didik MIN 2 Blitar?, (2) Adakah pengaruh game online terhadap hasil belajar di masa pandemi covid-19 peserta didik MIN 2Blitar?, (3) Adakah pengaruh game online terhadap minat belajar dan hasil belajar di masa pandemi covid-19 peserta didik MIN 2 Blitar?. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian ini adalah kelas I sampai VI sejumlah 56 peserta didik yang diambil berdasarkan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji linearitas, uji regresi linier sederhana dengan bantuan aplikasi IBM SPSS 20.0 for Windows. Hasil penelitian ini adalah: 1) Hasil uji regresi linier sederhana untuk variabel game online terhadap minat belajar menunjukkan taraf signifikansi 0,012 < 0,05 yang artinya game online berpengaruh terhadap minat belajar peserta didik MIN 2 Blitar sebesar 11,2%. 2) Hasil uji regresi linier sederhana untuk variabel game online terhadap hasil belajar menunjukkan taraf signifikansi 0,066 > 0,05 yang artinya game online tidak berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik MIN 2 Blitar. 3) Karena salah satu variabel tidak ada pengaruh maka tidak dapat dilanjutkan uji Multivariate (MANOVA). Peneliti meneliti lebih lanjut tentang alasan game online tidak mempengaruhi hasil belajar. Diperoleh beberapa fakta dari menyebar instrumen lanjutan yaitu waktu bermain game online peserta didik relative sebentar, lebih banyak menghabiskan waktu untuk belajar daripada bermain, mendapatkan fasilitas bimbingan belajar dari orang tua maupun lembaga non-formal, memiliki inisiatif sendiri untuk belajar dan ada dorongan, bimbingan, arahan dari orang tua.
Item Type: | Skripsi |
---|---|
Subjects: | Pendidikan Islam > Madrasah ibtidaiyah Pendidikan > Minat Belajar |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Guru MI |
Depositing User: | 12205183174 FITRI NUR ALIMAH |
Date Deposited: | 27 Jun 2022 02:31 |
Last Modified: | 27 Jun 2022 02:31 |
URI: | http://repo.uinsatu.ac.id/id/eprint/26445 |
Actions (login required)
View Item |