PENGARUH METODE GAME BASED LEARNING DENGAN MEDIA APLIKASI “KAHOOT” TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS 5 SDS ISLAM AL GONTORY TULUNGAGUNG DI MASA PANDEMI COVID-19

AZIZAH NUR AINNI, 12205183036 (2023) PENGARUH METODE GAME BASED LEARNING DENGAN MEDIA APLIKASI “KAHOOT” TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS 5 SDS ISLAM AL GONTORY TULUNGAGUNG DI MASA PANDEMI COVID-19. [ Skripsi ]

[img]
Preview
Text
Cover.pdf

Download (950kB) | Preview
[img] Text
Abstrak.pdf

Download (597kB)
[img] Text
Daftar Isi.pdf

Download (499kB)
[img]
Preview
Text
Bab I.pdf

Download (529kB) | Preview
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (751kB)
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (493kB)
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (504kB)
[img] Text
BAB VI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (389kB)
[img] Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (167kB)

Abstract

Skripsi dengan judul “Pengaruh Metode Game Based Learning dengan Media Aplikasi “Kahoot” terhadap Minat dan Hasil Belajar pada Pembelajaran Tematik Siswa Kelas 5 SDS Islam Al Gontory Tulungagung di Masa Pandemi Covid-19” ini di tulis oleh Azizah Nur Ainni, NIM: 12205183036, Bapak Dr. H. Abd. Aziz, M.Pd.I. Kata Kunci: Metode Game Based Learning, Aplikasi Kahoot, Minat, Hasil Belajar Penelitian ini dilatar belakangi oleh alasan, antara lain minat belajar siswa yang menurun, dan media yang digunakan guru kurang menyenangkan saat pembelajaran online di masa pandemi Covid-19. Rumusan masalah dalam penelitian ini ialah (1) Adakah pengaruh metode game based learning dengan media aplikasi “kahoot” terhadap minat belajar pada pembelajaran tematik siswa kelas 5 SDS Islam Al Gontory Tulungagung di masa pandemi covid-19?. (2) Adakah pengaruh metode game based learning dengan media aplikasi “kahoot” terhadap hasil belajar pada pembelajaran tematik siswa kelas 5 SDS Islam Al Gontory Tulungagung di masa pandemi covid-19?. (3) Adakah pengaruh metode game based learning dengan media aplikasi “kahoot” terhadap minat dan hasil belajar pada pembelajaran tematik siswa kelas 5 SDS Islam Al Gontory Tulungagung di masa pandemi covid-19?. Tujuan dalam penelitian ini ialah (1) Untuk mengetahui pengaruh metode game based learning dengan media “kahoot” terhadap minat belajar pada pembelajaran tematik siswa kelas 5 SDS Islam Al Gontory Tulungagung di masa pandemi covid-19. (2) Untuk mengetahui pengaruh metode game based learning dengan media “kahoot” terhadap hasil belajar pada pembelajaran tematik siswa kelas 5 SDS Islam Al Gontory Tulungagung di masa pandemi covid-19. (3) Untuk mengetahui pengaruh metode game based learning dengan media “kahoot” terhadap minat dan hasil belajar pada pembelajaran tematik siswa kelas 5 SDS Islam Al Gontory Tulungagung di masa pandemi covid-19. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif, jenis penelitian yang digunakan ialah metode penelitian eksperimen jenis quasi eksperimen (eksperimen semu). Populasi dalam penelitian ini ialah seluruh siswa kelas V SDS Islam Al Gontory Tulungagung yang berjumlah 42 siswa. dalam pengambilan sampel digunakan sampling nonprobality sampling dengan jenis sampling jenuh, yaitu kelas V A sebagai kelas eksperimen dengan jumlah 21 siswa dan kelas V B sebagai kelas kontrol dengan jumlah 21 siswa. Teknik dan instrumen pengambilan data dalam penelitian ini adalah (1) Tes dan (2) Angket. Instrumen penelitian berupa angket untuk mengukur minat siswa, sedangkan tes yang berupa soal pretest dan post-test untuk mengukur hasil belajar siswa. Instrumen angket, soal pretest dan post-test sebelum digunakan untuk mengambil dan mendapatkan data terlebih dahulu dilakukan uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, dan uji homogenitas. Setelah data terkumpul maka akan di uji dengan uji t-test dan uji MANOVA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Terdapat pengaruh metode game based learning dengan media aplikasi “kahoot” terhadap minat belajar pada pembelajaran tematik siswa kelas 5 SDS Islam Al Gontory Tulungagung di masa pandemi covid-19”, berdasarkan uji t-test diperoleh nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,001 sesuai dengan kriteria menunjukkan bahwa 0,001 < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima. (2) Terdapat pengaruh metode game based learning dengan media aplikasi “kahoot” terhadap hasil belajar pada pembelajaran tematik siswa kelas 5 SDS Islam Al Gontory Tulungagung di masa pandemi covid-19”, berdasarkan uji t-test diperoleh nilai sig (2-tailed) sebesar 0,016 sesuai dengan kriteria menunjukkan bahwa 0,016 < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima. (3) Terdapat pengaruh metode game based learning dengan media aplikasi “kahoot” terhadap minat dan hasil belajar pada pembelajaran tematik siswa kelas 5 SDS Islam Al Gontory Tulungagung di masa pandemi covid-19”, berdasarkan uji manova atau uji multivariate menunjukkan bahwa nilai ke empat p-value (sig) memiliki signifikansi 0,006 yaitu lebih kecil dari 0,05 atau 5%. Sesuai dengan kriteria nilai p-value (sig) 0,006 < 0,05 atau 0,6% < 5% maka dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa metode game based learning dengan media aplikasi “kahoot” terhadap minat dan hasil belajar pada pembelajaran tematik siswa kelas 5 SDS Islam Al Gontory Tulungagung di masa pandemi covid-19”.

Item Type: Skripsi
Subjects: Covid-19
Pendidikan > Daring
Pendidikan > Hasil Belajar
Pendidikan > Media Pembelajaran
Pendidikan > Metode Pembelajaran
Pendidikan > Minat Belajar
Pendidikan > Pendidikan Dasar
Divisions: Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Guru MI
Depositing User: 12205183036 Azizah Nur Ainni
Date Deposited: 27 Jan 2023 02:53
Last Modified: 27 Jan 2023 02:53
URI: http://repo.uinsatu.ac.id/id/eprint/32345

Actions (login required)

View Item View Item