BAB III
METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A.	Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research And Development (R & D). Metode  penelitian dan pengembangan adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat khususnya dunia pendidikan.
Metodologi penelitian dan pengembangan ini sangat erat kaitannya dengan bidang teknologi pembelajaran. Beberapa dekade penelitian dalam bidang teknologi pembelajaran telah bersinggungan dengan masalah pengembangan produk dan desain, utamanya media dan bahan ajar serta desain sistem pembelajaran. Kita ketahui bahwa teknologi pembelajaran dapat didefinisikan sebagai teori dan praktik desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi proses dan sumber–sumber untuk belajar (Seels & Richey, 1994). Oleh sebab itu, peneliti berusaha mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa.

51

B.	Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang dilakukan menggunakan modifikasi dan model pengembangan Borg & Gall. Model pengembangan ini menggunakan 10 tahap yang terdiri dari (1) tahap penelitian dan pengumpulan informasi awal, (2) tahap perencanaan, (3) tahap pengembangan format produk awal, (4) tahap uji coba awal oleh validasi, (5) tahap revisi produk, (6) tahap uji coba lapangan, (7) tahap revisi produk II, (8) tahap uji lapangan, (9) tahap revisi produk akhir, (10) tahap desiminasi dan implementasi. Dengan perubahan seperlunya yakni dalam penelitian dan pengembangan ini tidak melewati langkah 8 dan 9 dikarenakan keterbatasan waktu, tenaga dan biaya dari peneliti.
Berikut representasi pengembangan yang digunakan dapat dilihat melalui gambar.

Validasi Produk ke-1

Pengembangan Format Produk awal

Perence-naan

Penelitian dan Pengumpulan Data

Deseminasi dan Implementasi

Revisi 
Produk II

Uji Coba Lapangan

Revisi 
Produk I

Gambar 3.1 Langkah-langkah R&D yang Dilakukan.

Prosedur penelitian dan pengembangan media pembelajaran matematika ini dilakukan melalui beberapa tahap. Tahapan-tahapan itu adalah sebagai berikut:
untuk
1.	Penelitian dan Pengumpulan Data melalui Survei
a.	Pemilihan materi
Materi yang dipilih pada penelitian dan pengembangan ini adalah barisan dan deret aritmatika. Pemilihan materi ini didasari oleh alasan–alasan sebagai berikut:
1)	Banyak sekali permasalahan kehidupan yang erat kaitannya dengan barisan dan deret aritmatika. 
2)	 Hasil wawancara dengan guru bidang studi matematika tahun kemarin siswa masih banyak yang kesulitan akan materi ini walaupun sebenarnya materi ini sudah pernah diajarkan di SMP. 
3)	Penerapan konsep materi barisan dan deret sering diujikan di tes potensi akademik untuk masuk perguruan tinggi maupun dunia kerja.
b.	Pemilihan sekolah
Sekolah yang dipilih untuk penelitian dan pengembangan ini adalah UPTD SMK Negeri 1 Boyolangu. Alasan yang mendasari pemilihan sekolah ini adalah sebagai berikut ;
1)	  Sekolah ini adalah sekolah kejuruan manajeman dan teknik yang cocok digunakan untuk penelitian dan pengembangan media pembelajaran. Karena setiap siswa diharuskan memiliki komputer atau laptop sendiri. Selain itu tersedia fasilitas teknologi pembelajaran lain yang mendukung. Sehingga pembelajaran dengan menggunakan media dapat dilaksanakan dengan baik.
2)	Peneliti adalah alumni dari sekolah ini, jadi lebih mudah komunikasi dan kerjasama dengan pihak sekolah dan  peminjaman fasilitas.
3)	Lokasi sekolah yang strategis.
c.	Analisis kebutuhan
Langkah awal yang ditempuh oleh peneliti dalam penelitian dan pengembangan ini adalah melakukan observasi terhadap sekolah dan wawancara dengan salah satu guru matematika di sekolah untuk menentukan permasalahan yang dihadapi sekolah dan kebutuhan apa yang sekiranya tepat dengan permasalahan yang akan ditemukan. 
Dari wawancara yang dilakukan oleh peneliti dengan guru yang bersangkutan, dapat disimpulkan bahwa kebanyakan peserta didik di SMK Negeri 1 Boyolangu kurang antusias dalam belajar terlebih belajar matematika. Banyak dari mereka yang merasa bosan dengan pembelajaran yang monoton. Sedangkan mereka diharapkan mampu menerapkan ilmu pengetahuan yang diajarkan dalam kehidupan mereka. Sehingga peneliti berasumsi perlu dikembangkan sebuah trobosan baru melalui media pembelajaran berbasis multimedia dengan pendekatan kontekstual. Dengan media ini diharapkan siswa belajar matematika secara interaktif dan tidak membosankan.

2.	Perencanaan
Ada beberapa hal yang dilakukan dalam tahap perencanaan pengembangan ini, mulai dari pengumpulan buku–buku yang berkaitan dengan produk yang dikembangkan, menyiapkan rancangan tampilan media, pengumpulan bahan grafis dan animasi yang sesuai dengan materi dan karakteristik siswa di tingkat SMK, sampai dengan menyiapkan bahan–bahan sebagai evaluasi dalam media pembelajaran yang dikembangkan.

3.	Penyusunan Media Pembelajaran
a.	Pembuka Media Pembelajaran
Sebagai pembuka media pembelajaran berbasis multimedia ini adalah dengan menampilkan logo IAIN Tulungagung.
b.	Judul Media Pembelajaran
Di awal program akan tampil halaman judul yang bertuliskan “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Barisan dan Deret Aritmatika”. Judul program ini merupakan aspek pokok untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang dipelajari selama belajar dengan program tutorial ini. 
c.	Masalah Kontekstual sebagai Pengantar Materi
Sebagai tahap untuk memvisualisasikan permasalahan pada materi yang akan dipelajari maka akan disajikan terlebih dahulu sebuah permasalahan sehari-hari yang dapat diselesaikan dengan konsep materi tersebut. Program menampilkan animasi grafis berdasarkan pendekatan kontekstual. 
d.	Menu Utama Media Pembelajaran
Menu utama media pembelajaran ini terdiri dari tujuh submenu yang meliputi 1) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar, 2) Indikator, 3) Tujuan Pembelajaran, 4) Materi Pembelajaran, 5) Profil Penyusun, 6) Referensi, dan 7) Tentang media. 
e.	Materi Pembelajaran
Materi disajikan dalam bentuk uraian dan dilengkapi dengan contoh soal. Tampilan materi dilengkapi animasi grafis dan dubbing suara yang mendukung materi. Penyajian materi berkaitan dengan permasalahan-permasalahan sehari-hari. 
f.	Latihan Soal
Latihan soal yang disajikan dalam bentuk pilihan ganda, terdiri dari latihan soal barisan aritmatika dan deret aritmatika. Sebelum mengikuti tes akhir, siswa diberi kesempatan berlatih dengan beberapa soal yang ada di latihan soal. 
g.	Test
Sebagai bentuk dari hasil belajar, siswa diharapkan mampu mengikuti tes yang disediakan program. Tes yang disajikan berupa tes pilihan ganda. Siswa mengerjakan tes dengan memperhitungkan waktu yang telah disediakan.

h.	Penilaian dan respon
Program akan memberikan penilaian secara langsung terhadap tes yang sudah dikerjakan. Penilaian berfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar siswa serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke materi selanjutnya atau diulang kembali.

4.	Uji Validitas Ahli
Setelah pengembangan media maka diadakan uji validitas ahli.  Kelayakan sebuah produk multimedia perlu dilakukan validasi oleh ahlinya, yaitu ahli media, ahli materi, dan praktisi lapangan. Dengan divalidasi oleh beberapa ahli diharapkan produk media itu memiliki kelayakan untuk digunakan pada pembelajaran. Uji validitas ini tidak hanya sekali namun beberapa kali sampai validator menyatakan layak digunakan tanpa revisi.

5.	Revisi Produk
Revisi produk dilakukan apabila media pembelajaran masih banyak kelemahan dan kekurangan sehingga revisi produk ini bersumber pada hasil angket dari para ahli. Berbagai saran, kritik, dan tanggapan dari para ahli akan  dianalisis. Dari hasil analisis itulah peneliti mulai merevisi produk media yang dikembangkan.

6.	Uji Coba Lapangan 
Setelah revisi produk selesai dilakukan maka peneliti melakukan uji coba produk ke lapangan. Uji coba lapangan diperlukan untuk menilai media yang dikembangkan untuk peserta didik. Dalam uji coba lapangan ini diperoleh data kuantitatif dari tes belajar siswa. Data kuantitatif tersebut akan kembangkan untuk menilai apakah produk yang dikembangkan benar-benar layak digunakan. 

7.	Desiminasi dan Implementasi
Desiminasi dan implementasi yaitu menyampaikan hasil pengembangan berupa media pembelajaran matematika kepada para pengguna yaitu guru dan siswa.

C.	Uji Coba Produk 
Uji coba dilakukan untuk mengetahui efektivitas dan kepraktisan dari produk yang dikembangkan, selain itu uji coba produk juga merupakan syarat yang harus dikerjakan oleh peneliti dalam mengambil penelitian dan pengembangan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam uji coba produk, yaitu: (1) desain uji coba, (2) subjek uji coba, (3) jenis data, (4) instrumen pengumpulan data, dan (5) teknik analisis data. 
1.	Desain Uji Coba 
Studi pengembangan ini dilakukan secara individu. Kegiatan yang dilaksanakan yaitu mulai melakukan observasi lapangan, membuat media pembelajaran dengan pendekatan kontekstual, dan menguji kelayakan produk dengan cara validasi. Pelaksanaan uji kelayakan dilakukan dengan cara menyerahkan produk pengembangan dan beserta sejumlah angket penilaian kepada validator untuk menilai layak atau tidaknya produk pengembangan serta memberikan kritik dan saran perbaikan. Selain menilai kelayakan, validator juga menyatakan praktis tidaknya media pembelajaran. Desain uji coba dapat dilihat pada gambar 3.2.

Media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif

Reviewer:
Ahli media
Ahli materi
Praktisi Lapangan

Penyempurnaan produk
(siap diseminasi)

Gambar 3.2 Bagan Alir Desain Uji Coba
Keterangan reviewer:
1. Ahli media : untuk menilai aspek tampilan media dan kesesuaiannya terhadap materi ajar dan karakteristik siswa.
2. Ahli materi : untuk menilai media pembelajaran yang dibuat terkait dengan isi materi dilihat dari aspek pendidikan dan muatan kontekstual yang terkandung di dalamnya.
3. Praktisi Lapangan : untuk menilai isi materi dan karakteristik media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMK.
2.	Subjek Uji Coba 
a)	Tahap Kajian Ahli Media
Ahli media yang dimaksudkan dalam penelitian adalah orang yang ahli dan berpengalaman dalam bidang multimedia pembelajaran. Beliau adalah bapak Mujianto, S.ST., selaku ketua jurusan multimedia di SMK Negeri 1 Boyolangu dan Muhammad Ta’yinul Karim, S.Sn, sebagai Flash Programmer di salah satu perusahaan pembuatan media pembelajaran di kota Malang. 
b)	Tahap Kajian Ahli Materi
Ahli materi yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah dosen matematika yang berkompeten di bidang matematika. Beliau adalah bapak Drs.Muniri, M.Pd, dan ibu Dr. Eni Setyowati, S.Pd, M.M.
c)	Tahap Kajian Praktisi Lapangan
Praktisi lapangan dalam hal ini adalah seorang guru mata pelajaran matematika di SMK Negeri 1 Boyolangu yang  sudah berpengalaman dan berkompeten menjadi guru matematika, beliau adalah ibu Elysa, S.Pd. 
Setelah media pembelajaran matematika selesai divalidasi dan direvisi sesuai masukan para ahli, tahap selanjutnya yaitu uji coba lapangan. Dalam hal ini adalah peserta didik kelas XI AK1 SMK Negeri 1 Boyolangu Tulungagung tahun ajaran 2013/2014 sebanyak 39 peserta didik.  

3.	Jenis Data 
Data merupakan unit informasi yang direkam media yang dapat dibedakan dengan data lain, dapat dianalisis, dan relevan dengan problem tertentu. Data diperoleh dengan beberapa cara diantaranya yaitu wawancara, penyebaran angket, observasi, dan tes kelas. 

4.	Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran ini adalah : 
a.	Pedoman Wawancara 
“Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu”. Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan interview pada satu atau beberapa orang yang bersangkutan. Dalam pengertian yang lain wawancara merupakan cara untuk mengumpulkan data dengan mengadakan tatap muka secara langsung antara orang yang bertugas mengumpulkan data dengan orang yang menjadi sumber data atau obyek penelitian. 
Wawancara dilakukan peneliti dengan seorang guru matematika di SMK Negeri 1 Boyolangu Tulungagung. Dari wawancara yang dilakukan oleh peneliti dengan guru yang bersangkutan, dapat disimpulkan bahwa sebagian siswa di SMK Negeri 1 Boyolangu kurang antusias dalam belajar terlebih belajar matematika. Banyak dari mereka yang merasa bosan dengan pembelajaran yang monoton. Sedangkan mereka diharapkan mampu menerapkan ilmu pengetahuan yang diajarkan dalam kehidupan mereka.

b.	Angket atau kuesioner 
Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui. Angket atau kuesioner sering disebut dengan pengumpulan data yang menggunakan pertanyaan-pertanyaan yang dijawab dan ditulis oleh responden.

Keuntungan pengunaan angket yaitu: (1) angket dapat disusun secara teliti sehingga pertanyaan terdapat di dalamnya dapat tersusun secara sistematik, (2) memungkinkan pengembang menjaring data dan banyak responden dalam waktu singkat. Indikator dalam angket validasi produk diadopsi dari Tugiman dengan beberapa modifikasi, sedangkan indikator dalam angket validasi instrumen diadopsi dari Muhammad Zainul Fuad. Teknik angket ini digunakan untuk mengetahui tentang kelayakan dan kepraktisan media pembelajaran.

c.	 Observasi  
Observasi merupakan metode pengumpulan data yang menggunakan pengamatan terhadap obyek peneliti. Observasi dilakukan dengan tujuan mengetahui proses pembelajaran secara jelas dan pengamatan terhadap aktivitas siswa dalam menggunakan media pembelajaran. 
Lembar pengamatan aktivitas pengguna dalam pembelajaran nantinya akan dianalisis untuk menyatakan praktis tidaknya media pembelajaran yang diujicobakan.

d.	Soal Tes 
“Tes adalah serentetan atau latihan yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, sikap, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok”. Soal tes  merupakan alat untuk mengumpulkan data pada penelitian ini. Tes yang digunakan untuk pengembangan media pembelajaran ini adalah tes prestasi, yaitu tes yang digunakan untuk mengukur pencapaian seseorang setelah belajar dengan media pembelajaran ini. Tes peneliti berupa post test. Soal tes yang sama diberikan kepada masing-masing kelas eksperimen dan kelas kontrol. Soal tes digunakan untuk mengetahui perbandingan prestasi antara kedua kelas. 

D.	Teknik Analisis Data
2.	dan
Analisis data menurut Patton adalah proses mengorganisasikan dan mengurutkan data kedalam pola, kategori dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditemukan tema dan dapat dirumuskan hipotesis kerja yang disarankan oleh data.  Teknik analisis data yang diterapkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah dengan cara mengumpulkan data lewat instrumen yang telah dibahas dalam instrumen pengumpulan data, kemudian dikerjakan sesuai dengan prosedur. Adapun data yang dianalisis dalam pengembangan media ini adalah data kuantitatif yang diperoleh dari angket penilaian validator, lembar pengamatan aktivitas pengguna dan hasil tes kelas yang dijadikan penelitian dengan kelas kontrol. Analisis data yang dilakukan adalah: 
1.	Analisis data angket validasi
Tingkat kevalidan dan revisi produk seperti tertera pada tabel data hasil penilaian terhadap kelayakan produk dianalisis secara deskriptif. Penentuan kriteria tingkat kevalidan dan revisi produk tertera dalam tabel berikut :

Tabel 3.1 Kriteria Penilaian Tingkat Kevalidan Produk
	
Persentase (%)	Kriteria Validasi	
76-100	Valid (tidak perlu revisi)	
56-75	Cukup Valid (tidak perlu revisi)	
40-55	Kurang Valid (Revisi)	
0-39	Tidak Valid (Revisi)	
(Sumber: Arikunto, 2006: 276)

Berdasarkan data angket validasi yang diperoleh, rumus yang digunakan untuk menghitung hasil angket dari validator adalah sebagai berikut :

Di mana :
P	= Presentase yang dicari
	= Jumlah nilai jawaban responden
    = Jumlah nilai ideal 

2.	Analisis Kepraktisan
Berdasarkan modifikasi dari Yamasari (2013:3), media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan praktis jika memenuhi indikator :
a)	Ahli materi dan ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan dapat digunakan dengan banyak, sedikit, atau tanpa revisi. Penilaian terdapat pada lembar validasi.
b)	Tabulasi hasil evaluasi uji coba pengguna memperlihatkan apakah hasil evaluasi tersebut memenuhi kriteria sangat baik, baik, kurang baik, atau tidak baik. Nilai ketuntasan evaluasi minimal 75. Selanjutnya banyak siswa yang tuntas diubah menjadi persentase dengan rumus berikut:

Keterangan :
PT		= persentase siswa yang tuntas
100%	= indeks

Tabel 3.2 Kriteria Penilaian Hasil Evaluasi Siswa
Rentangan Persentase (%)	Kriteria 	
75 ≤ PT ≤ 100	Sangat baik	
50 ≤ PT ≤ 75	Baik	
25 ≤ PT ≤ 50	Kurang baik	
0 ≤ PT ≤ 25	Tidak baik	

Hasil analisis lembar pengamatan aktivitas pengguna bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan dengan banyak, sedikit, atau tanpa revisi. Analisis dilakukan dengan mengolah data menggunakan rumus berikut : 

(Yamasari, 2011)

Keterangan : 
 = persentase siswa yang bertanya pernyataan ke-n
     = pertanyaan

Hasil analisis tiap pertanyaan dirata-rata untuk selanjutnya dianalisis menggunakan kriteria kepraktisan, dengan menggunakan rumus :

Keterangan :
  = rata-rata persentase siswa yang bertanya
   = persentase siswa yang bertanya pernyataan ke-n
Data persentase yang diperoleh selanjutnya diubah menjadi data kualitatif deskriptif dengan menggunakan kriteria kepraktisan pada tabel berikut:

Tabel 3.3 Kriteria Penilaian Kepraktisan Media
Rentangan Persentase (%)	Kriteria 	
75 ≤  RAS ≤ 100	Tidak dapat digunakan	
50 ≤ RAS ≤ 75	Dapat digunakan dengan banyak revisi	
25 ≤ RAS ≤ 50	Dapat digunakan dengan sedikit revisi	
0 ≤ RAS ≤ 25	Dapat digunakan dengan tanpa revisi	
(diadaptasi dari Yamasari, 2011: 4)

3.	Analisis data tes kelas
Penentuan ada perbedaan yang signifikan dalam prestasi belajar atau tidak antara kelas yang dijadikan sebagai kelas penelitian dengan kelas kontrol adalah dengan uji t-test dengan syarat kedua kelas harus homogen kemampuannya dan data yang akan diuji harus normal. Jadi sebelum menganalisis dengan t-test, data terlebih dahulu harus diuji homogenitas dan normalitasnya. 
a)	Uji Homogenitas
Uji homogenitas ini bertujuan untuk mengetahui apakah data hasil penelitian kelas eksperimen dan kelas kontrol homogen atau tidak. Peneliti menguji homogenitas data dengan menggunakan bantuan SPSS 16.0 dengan kriteria jika menunjukkan taraf signifikansi ≥ 0,05, maka dinyatakan kedua kelas adalah homogen, namun jika taraf signifikansi      < 0,05, maka dinyatakan kedua kelas tidak homogen.

b)	Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang akan diuji t-test berdistribusi normal atau tidak. Jika data berdistribusi normal, maka langkah uji t-test dapat dilakukan, sedangkan jika sebaliknya maka data harus dimodifikasi terlebih dahulu sehingga data berdistribusi normal. Untuk menguji normalitas data dapat menggunakan uji kolmogorov Smirnov dengan ketentuan jika Asymp.sig maka data tersebut berdistribusi normal

c)	Uji t-test
taraf
Uji t-test digunakan untuk menguji signifikansi perbedaan 2 buah mean yang berasal dari dua distribusi data. Sama halnya dengan uji homogenitas dan normalitas, peneliti menguji t–test menggunakan             SPSS 16.0 dengan kriteria jika taraf signifikansi ≤ 0,05, maka dinyatakan kedua kelas terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan, sedangkan jika hasil taraf signifikansinya > 0,05, maka dinyatakan kedua kelas tidak ada perbedaan yang signifikan dalam hasil belajar. Jadi diharapkan adanya perbedaan yang signifikan antara kelas yang diberikan tindakan dengan kelas kontrol.
Penelitian dan pengembangan ini melewati beberapa tahap yang dapat dilihat pada gambar :

Pembuatan Produk
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif 

Uji Validitas Produk
1. Ahli media
2. Ahli materi 
3. Praktisi lapangan (guru)

Revisi Produk

Uji Coba Lapangan
Kelas XI SMK N 1 Boyolangu

INDIKATOR CAPAIAN
YANG TERUKUR

Prestasi Belajar Peserta Didik
Meningkat

Gambar 3.3 Tahapan Penelitian dan Pengembangan