POLA KONSUMTIF GAME ANAK USIA SEKOLAH DASAR DI KABUPATEN TULUNGAGUNG

ELLIZA MASHNI’ATIN MU’ALIMAH, 126304203164 (2024) POLA KONSUMTIF GAME ANAK USIA SEKOLAH DASAR DI KABUPATEN TULUNGAGUNG. [ Skripsi ]

[img]
Preview
Text
COVER.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
ABSTRAK.pdf

Download (10kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (79kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB I.pdf

Download (131kB) | Preview
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (249kB)
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (143kB)
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (199kB)
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (13kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (150kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (829kB)

Abstract

Anak-anak dianggap sangat rentan terhadap iklan game online di Media Sosial yang menjadi penyebab tumbuhnya perilaku pembelian yang berlebihan pada anak-anak. Anak-anak sekolah dasar di Kabupaten Tulungagung dipilih menjadi obyek penelitian ini, dengan rentang usia 8-12 tahun. Penelitian menggunakan kajian teori komunikasi pemasaran, VALS dan AIO untuk mengetahui segmentasi pasar dan karakteristik pembelian pada anak-anak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif dengan tujuan untuk menjelaskan hasil data yang akan dipaparkan secara deskriptif. Temuan penelitian berdasarkan hasil VALS menunjukkan bahwa anak-anak usia sekolah dasar mempunyai tipe segmentasi VALS terbanyak adalah Strivers dan Eksperiencers pola konsumsi pembelian yang impulsif membeli barang/jasa hanya untuk kesenangan sesaat, begitu juga pada pembelian item game online anak-anak rela membelanjakan uangnya puluhan hingga ratusan ribu sekali Top Up hanya untuk sebuah item game online. Hasil penelitian berdasarkan kajian AIO (Activity, Interest, Opinion) Berdasarkan Activity anak-anak sering menghabiskan waktunya untuk bermain game online hingga 1-3 jam dalam seharinya. Berdasarkan Interest (minat) mereka suka menonton konten-konten gaming yang ada di Sosial Media dan juga Top Up Voucher game online. Opinion (pendapat) berdasarkan pendapat dari sebagian anak ada yang menggemari bermain Mobile Legends karena keseruannya dalam bermain, dan sebagian ada yang menggemari bermain Free Fire karena kemudahannya.

Item Type: Skripsi
Subjects: Ilmu Komunikasi
Divisions: Fakultas Ushuluddin, Adab Dan Dakwah > Komunikasi Penyiaran Islam
Depositing User: 126304203164 ELLIZA MASHNI'ATIN MU'ALIMAH
Date Deposited: 21 Sep 2024 13:40
Last Modified: 21 Sep 2024 13:40
URI: http://repo.uinsatu.ac.id/id/eprint/53463

Actions (login required)

View Item View Item