ANISA LAILATUL HIDAYAH, 126205202158 (2024) PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI KAHOOT! TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PPKN KELAS III DI MIN 2 BLITAR. [ Skripsi ]
|
Text
COVER.pdf Download (918kB) |
|
|
Text
ABSTRAK.pdf Download (368kB) |
|
|
Text
DAFTAR ISI.pdf Download (304kB) |
|
|
Text
BAB I.pdf Download (390kB) |
|
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (810kB) |
|
|
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (441kB) |
|
|
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (495kB) |
|
|
Text
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (384kB) |
|
|
Text
BAB VI.pdf Restricted to Registered users only Download (295kB) |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (242kB) |
|
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) |
Abstract
Skripsi dengan judul “Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Kahoot! terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PPKN Kelas III di MIN 2 Blitar” ini ditulis oleh Anisa Lailatul Hidayah, NIM. 126205202158, pembimbing Dr. Adi Wijayanto, S. Or., S. Kom., M. Pd., AIFO. Kata kunci: Kahoot, minat belajar, hasil belajar Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya permasalahan dalam proses pembelajaran yang terjadi di dalam kelas kurang meningkat seperti minat belajar peserta didik pada mata pelajaran PPkn di MIN 2 Blitar yang disebabkan karena kurangnya kreativitas pendidik dalam menyampaikan pembelajaran yang semula hanya menggunakan withboard sebagai media pembelajaran tanpa media pembantu lainnya. Selian itu, pendidik kurang mengikuti perkembangan jaman, dimana siswa yang sudah diberi pegangan HP di rumah oleh orang tuanya hanya digunakan bermain game dan bermain media sosial yang tidak mengandung unsur pembelajaran. Pemilihan media pembelajaran yang kurang tepat ini berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik yang menurun. Sehingga pendidik perlu memilih media pembelajaran yang tepat agar proses pembelajaran berhasil mencapai tujuan. Peneliti dalam penelitian ini menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot! untuk mengetahui apakah ada peningkatan minat dan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran PPKN. Penelitian ini bertujuan 1) untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh penggunaan media pembelajaran game edukasi Kahoot! terhadap minat belajar siswa kelas III di MIN 2 Blitar pada mata pelajaran PPKN, 2) untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh penggunaan media pembelajaran game edukasi Kahoot! terhadap hasil belajar siswa kelas III di MIN 2 Blitar pada mata pelajaran PPKN, 3) untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh penggunaan media pembelajaran game edukasi Kahoot! terhadap minat dan hasil belajar siswa kelas III di MIN 2 Blitar pada mata pelajaran PPKN. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian quasy eksperiment pretest-posttest control group. Teknik pengambilan sampel menggunakan metode purposive random sampling. Data yang digunakan adalah data sekunder yang diperoleh dari penyebaran angket, pelaksanaan pretest dan posttest. Penelitian ini menggunakan teknik analisis menggunakan metode uji t-test dan MANOVA dengan SPSS 23.0 Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Adanya pengaruh yang signifikan terhadap penggunaan media pembelajaran game edukasi Kahoot! terhadap minat belajar peserta didik kelas III pada mata pelajaran PPKn di MIN 2 Blitar dengan perolehan hasil pada kelas control memperoleh nilai rata-rata sebesar 53,07143 sedangkan nilai rata-rata pada kelas eksperimen sebesar 77, 11538, sehingga dalam penggunaan media game edukasi Kahoot! terdapat peningkatan. (2) Adanya yang pengaruh signifikan terhadap penggunaan media pembelajaran game edukasi Kahoot! terhadap hasil belajar peserta didik kelas III pada mata pelajaran PPKn di MIN 2 Blitar dengan perolehan hasil pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingan perolehan hasil belajar pada kelas kontrol yaitu pada kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebesar 80,3846153 sedangkan pada kelas control memperoleh nilai rata-rata sebesar 70,7142857 sehingga dapat diketahui terdapat peningkatan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran game edukasi Kahoot!. (3) Adanya pengaruh yang signifikan terhadap penggunaan media pembelajaran game edikasi Kahoot! terhadap minat dan hasil belajar peserta didik kelas III pada mata pelajaran PPKn di MIN 2 Blitar memperoleh hasil signifikansi 0,000 < 0,05 dimana signifikansi lebih kecil daripada 0,005 dan dikatakan terdapat pengaruh penggunaan game edukasi Kahoot! terhadap minat dan hasil belajar siswa kelas III di MIN 2 Blitar pada mata pelajaran PPKn.
| Item Type: | Skripsi |
|---|---|
| Subjects: | Pendidikan > Media Pembelajaran Pendidikan > Minat Belajar Pendidikan > Pendidikan Dasar |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Guru MI |
| Depositing User: | 126205202158 ANISA LAILATUL HIDAYAH |
| Date Deposited: | 08 Jan 2026 03:44 |
| Last Modified: | 08 Jan 2026 03:44 |
| URI: | http://repo.uinsatu.ac.id/id/eprint/65747 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
