INDI AYU KUSUMA, 12206193092 (2023) PENGARUH MEDIA SMART BOX GAMES TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL HURUF ABJAD ANAK USIA 5-6 TAHUN RA MIFTAHUL FALAH SUKOREJO TULUNGAGUNG. [ Skripsi ]
|
Text
COVER.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text
ABSTRAK.pdf Download (454kB) | Preview |
|
Text
DAFTAR ISI.pdf Download (147kB) |
||
|
Text
BAB I.pdf Download (273kB) | Preview |
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Repository staff only Download (284kB) |
||
Text
BAB III.pdf Restricted to Repository staff only Download (192kB) |
||
Text
BAB IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (357kB) |
||
Text
BAB V.pdf Restricted to Repository staff only Download (265kB) |
||
Text
BAB VI.pdf Restricted to Repository staff only Download (173kB) |
||
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (244kB) | Preview |
Abstract
ABSTRAK Indi Ayu Kusuma, 12206193092, 2023, Pengaruh Media Smart Box Games Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf Abjad Anak Usia 5-6 Tahun. Skripsi, Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Sayyid Ali Rahmatullah Tulungagung, Pembimbing: Zun Azizul Hakim, M.Psi. Kata Kunci : Smart Box Games, Mengenal Huruf Abjad Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya kemampuan anak dalam mengenal huruf abjad di RA Miftahul Falah Sukorejo. Pendidik kurang mengembangkan media pembelajaran yang ada sehingga proses pembelajaran terkesan membosankan dan kurang diminati anak. Smart Box Games merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak, salah satunya dalam mengenali huruf. Media ini berbentuk kotak besar dari kardus bekas dan beberapa bahan lain yang didalamnya berupa angka, huruf, dan warna yang dapat melatih daya ingat maupun daya fikir anak. Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) mengetahui pengaruh media smart box games terhadap kemampuan mengenal huruf abjad anak usia 5-6 tahun di RA Miftahul Falah Sukorejo , dan (2) mengetahui seberapa besar pengaruh media smart box games terhadap kemampuan mengenal huruf abjad anak usia 5-6 tahun di RA Miftahul Falah Sukorejo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yaitu jenis eksperimen. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik nonprobability sampling yaitu puprposive sampling. Jumlah sampel sebanyak 22 anak dari RA Miftahul Falah Sukorejo. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Lembar observasi digunakan untuk memperoleh data tentang kemampuan mengenal huruf anak usia 5-6 tahun. Sedangkan metode dokumentasi untuk menggali data tentang populasi, sampel, sarana dan prasarana pendidikan di sekolah. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa, (1) terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan media Smart Box Games terhadap kemampuan mengenal huruf abjad anak usia 5-6 tahun di RA Miftahul Falah Sukorejo, (2) media Smart Box Games mempengaruhi kemmapuan mengenal huruf abjad anak usia 5-6 tahun di RA Miftahul Falah Sukorejo sebesar -0,328 atau 32,8%, sisanya sebesar 67,2% dipengaruhi oleh metode yang digunakan guru.
Item Type: | Skripsi |
---|---|
Subjects: | Pendidikan > Media Pembelajaran Pendidikan > PAUD |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Guru Raudlatul atfal |
Depositing User: | 12206193092 INDI AYU KUSUMA |
Date Deposited: | 11 Jul 2023 02:00 |
Last Modified: | 11 Jul 2023 02:00 |
URI: | http://repo.uinsatu.ac.id/id/eprint/37410 |
Actions (login required)
View Item |