NOVITA AGUS RIANTI, 12204183106 (2023) PENGARUH PENERAPAN PEMBELAJARAN GAMIFICATION QUIZIZZ TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA PADA MATERI HIMPUNAN KELAS VII D SMPN 1 NGUNUT TULUNGAGUNG. [ Skripsi ]
Text
COVER.pdf Download (448kB) |
||
|
Text
ABSTRAK.pdf Download (709kB) | Preview |
|
|
Text
DAFTAR ISI.pdf Download (180kB) | Preview |
|
|
Text
BAB I.pdf Download (247kB) | Preview |
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (988kB) |
||
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (266kB) |
||
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (267kB) |
||
Text
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (75kB) |
||
Text
BAB VI.pdf Restricted to Registered users only Download (169kB) |
||
Text
DAFTAR RUJUKAN.pdf Download (224kB) |
||
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
Abstract
Pemahaman konsep merupakan dasar utama dalam pembelajaran matematika. Akan tetapi matematika masih dianggap sukar atau momok dalam pembelajaran matematika, sehingga hal ini berakibat kemampuan siswa dalam memahami pelajaran matematika masih rendah. Penting menciptakan suasana pembelajaran yang menarik salah satunya dengan cara memasukan unsur permainan (gamification) dalam proses pembelajaran agar siswa lebih tertarik untuk belajar matematika sehingga dapat meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa dan salah satu media pembelajaran yang bisa digunakan adalah quizizz.Dalam hal ini peneliti berusaha mengatasi permasalahan tersebut melalui pembelajaran gamification quizizz. Pembelajaran gamification quizizz diharapkan dapat membantu meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan pembelajaran gamification Quizizz terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa pada materi himpunan untuk siswa kelas VII D SMP Negeri 1 Ngunut Tulungagung Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Eksperiment, menggunakan metode pre-experimental design tipe one group pretest-posttest (tes awal-tes akhir kelompok tunggal). Teknik sampling menggunakan teknik Simple Random Sampling (sampel acak kelas). Sampel yang diambil adalah siswa kelas VII D SMPN 1 Ngunut Tulungagung. Teknik pengumpulan data menggunakan metode tes, observasi dan dokumentasi. Teknik analisis yang digunakan adalah uji-t. Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil pretest kemampuan pemahaman konsep matematis dengan nilai rata-rata dari siswa yang berjumlah 36 siswa adalah 58,28 serta nilai minimum 32 dan nilai maksimum 92. Sedangkan nilai rata-rata dari hasil posttest adalah 83,44 serta milai minimum 56 dan nilai maksimum 100. Hasil penelitian pada uji hipotesis dengan nilai sig. (2-tailed) yaitu 0,000 ≤ 0,05 telah memenuhi kriteria uji hipotesis. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh penerapan pembelajaran Gamification Quizizz terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa pada materi himpunan kelas VII D SMP Negeri 1 Ngunut Tulungagung.
Item Type: | Skripsi |
---|---|
Subjects: | Pendidikan > E-Learning Matematika > Himpunan Pendidikan > Media Pembelajaran Pendidikan > Metode Pembelajaran Pendidikan > Minat Belajar Pendidikan > Pendidikan Menengah Pertama Pendidikan > Strategi Pembelajaran |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan > Tadris Matematika |
Depositing User: | 12204183106 NOVITA AGUS RIANTI |
Date Deposited: | 10 Jun 2024 08:24 |
Last Modified: | 10 Jun 2024 08:24 |
URI: | http://repo.uinsatu.ac.id/id/eprint/46923 |
Actions (login required)
View Item |