PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT! PADA MATERI LINGKARAN KELAS XI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA DI SMK ISLAM PANCA HIDAYAH KALIDAWIR

JUNIWA ADISTIYO, 126204212094 (2025) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT! PADA MATERI LINGKARAN KELAS XI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA DI SMK ISLAM PANCA HIDAYAH KALIDAWIR. [ Skripsi ]

[img] Text
COVER.pdf

Download (3MB)
[img] Text
ABSTRAK.pdf

Download (783kB)
[img] Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (850kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (604kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (588kB)
[img] Text
BAB VI.pdf
Restricted to Registered users only

Download (578kB)
[img] Text
DAFTAR RUJUKAN.pdf

Download (588kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)

Abstract

Adistiyo, Juniwa. 2025. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Materi Lingkaran Kelas XI untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa di SMK Islam Panca Hidayah Kalidawir, Skripsi, Program Studi Tadris Matematika, Fkultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Sayyid Ali Rahmatullah Tulungagung. Pembimbing Skripsi : Dr. Syaiful Hadi, M.Pd. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Meningkatkan Minat Belajar, Lingkaran. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar matematika pada siswa, hal ini dikarenakan kurang tersedianya media pembelajaran dan pembelajaran yang masih dilakukan secara konvensional yang membuat siswa cepat bosan. Sehingga diperlukan media pembelajaran yang menarik sehingga siswa memiliki minat untuk belajar matematika. Media yang digunakan adalah aplikasi Kahoot!. Media ini bertujuan untuk memberikan kegiatan pembelajaran yang lebih seru dan menarik melalui permainan kuis sehingga siswa tidak bosan dalam belajar. Adapun yang menjadi tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mendeskripsikan langkah-langkah pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi kahoot!. (2) Untuk mendeskripsikan kevalidan media pembelajaran berbasis game edukasi kahoot! untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa. (3) Untuk mendeskripsikan kepraktisan media pembelajaran berbasis game edukasi kahoot! untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa. (4) Untuk mendeskripsikan keefektifan media pembelajaran berbasis game edukasi kahoot! untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa. (5) Untuk mendeskripsikan peningkatan minat belajar matematika siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi kahoot! Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (RnD) dengan menggunakan model ADDIE. Analisis permasalahan dari kebutuhan sekolah, analisis kurikulum, dan analisis kebutuhan siswa. Desain produk media dilakukan dengan pengkajian materi dan perancangan produk. Development dilakukan dengan penilaian kelayakan dari validator ahli media dan ahli materi. Implementasi dilakukan dengan pengambilan data dari 20 siswa dengan Teknik pengambilan data menggunakan angket dan observasi. Evaluasi dilakukan untuk memperbaiki media yang telah dibuat dan dapat digunakan kedepannya. Hasil penelitian dan pengembangan ini menunjukkan bahwa (1) Langkah langkah pengembangan media game edukasi Kahoot! terdiri dari dua tahap, yaitu pengkajian materi dan perancangan produk. (2) Dikatakan valid berdasarkan hasil validasi ahli media menunjukkan rata-rata total 3 dan hasil validasi ahli materi menunjukkan rata-rata total 2,8. Berdasarkan hasil tersebut media pembelajaran game edukasi Kahoot! valid. (3) Dikatakan praktis berdasarkan hasil penilaian guru matematika menunjukkan rata-rata total 3,2. Dengan demikian dapat ditunjukkan bahwa media game edukasi Kahoot! praktis. (4) Dikatakan efektif berdasarkan hasil angket respon siswa menunjukkan rata-rata 30,8. Hasil angket minat siswa menunjukkan rata-rata 31,32. Dengan demikian dapat ditunjukkan bahwa media game edukasi Kahoot! efektif. (5) Berdasarkan hasil angket minat siswa menunjukkan rata-rata 31,32. Dengan demikian dapat ditunjukkan bahwa pembelajaran matematika dengan media game edukasi Kahoot! terdapat peningkatan minat belajar matematika pada siswa.

Item Type: Skripsi
Subjects: Matematika
Divisions: Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan > Tadris Matematika
Depositing User: 126204212094 JUNIWA ADISTIYO
Date Deposited: 01 Jul 2025 08:06
Last Modified: 01 Jul 2025 08:06
URI: http://repo.uinsatu.ac.id/id/eprint/57824

Actions (login required)

View Item View Item