PENGARUH KONSEP GAMIFIKASI TERHADAP MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMPN 2 NGADILUWIH

ZUSNA ASA FAUZIA RAHMA, 12308193058 (2023) PENGARUH KONSEP GAMIFIKASI TERHADAP MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMPN 2 NGADILUWIH. [ Skripsi ]

[img] Text
PENGARUH KONSEP GAMIFIKASI TERHADAP MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMPN 2 NGADILUWIH.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)

Abstract

Permasalahan yang sering terjadi bagi pelajar di Indonesia adalah kurangnya minat belajar. Minat belajar adalah suatu rasa ketertarikan pada aktivitas pembelajaran tertentu dari dalam diri individu. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengatasi hal tersebut, yaitu dengan gamifikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan konsep gamifikasi terhadap minat belajar siswa. Metode yang digunakan yaitu Quasi Eksperimental Design dengan desain penelitian Non Randomized Pretest And Posttest Control Group Design. Penelitian ini mengambil 35 subjek sebagai kelompok eksperimen dan 33 subjek sebagai kelompok kontrol. Hasilnya, diketahui bahwa pada kelompok eksperimen terdapat kenaikan skor minat belajar sebanyak 9,02%, sedangkan pada kelompok kontrol sebanyak 0,67%, dengan significance two-sided p 0,001, dimana 0,001 lebih kecil dari 0,05 yang berati bahwa terdapat hasil perbedaan yang signifikan skor minat belajar pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Item Type: Skripsi
Subjects: Pendidikan > Minat Belajar
Pendidikan
Psikologi
Divisions: Fakultas Ushuluddin, Adab Dan Dakwah > Psikologi Islam
Depositing User: 12308193058 Zusna Asa Fauzia Rahmah
Date Deposited: 15 Sep 2023 02:24
Last Modified: 15 Sep 2023 02:24
URI: http://repo.uinsatu.ac.id/id/eprint/40226

Actions (login required)

View Item View Item