Rio, Rahmad Prasetiawan (2014) The Use of Guessing Game to Improve the Fourth Grade Students’ Vocabulary Ability of SDN 1 SalamrejoAcademic Year of 2013-2014. [ Skripsi ]
|
Text
CHAPTER I.pdf Download (37kB) | Preview |
|
|
Text
CHAPTER II.pdf Download (55kB) | Preview |
|
|
Text
CHAPTER III.pdf Download (66kB) | Preview |
|
|
Text
CHAPTER IV.pdf Download (80kB) | Preview |
|
|
Text
CHAPTER V.pdf Download (22kB) | Preview |
|
|
Text
ABSTRACT indo.pdf Download (12kB) | Preview |
|
|
Text
REFERENCES 1.pdf Download (16kB) | Preview |
Abstract
Key Words: Vocabulary,Guessing Game. Salah satu permainanyang digunakandalam pengajarankosakataadalahguessing game. Guessing gameadalah salah satugameyang digunakan untukguru dalamtujuan pembelajaran. Game iniadalahsusunanhurufkosong yangharus ditebakolehsiswa. Sebelumnya,guruakanmenjelaskanmateriyang akan diberikankepada siswa, setelah selesaigurukemudianakanmembuatdua kelompokdansetiap kelompokdiberikertasbergambar. Kertasbergambarinidigunakan untuk menebakkosakatadarisusunanhurufkosong. Hal ini digunakanuntukmempermudahsiswamenyerapmateri dalamproses belajarmereka danitu adalahsalah satu tinjauandanmemperolehkosakata baru. Inijugamembantuguruuntuk memudahkan mengajarkankosakatadanituakanmembantu siswamendapatkankosa kata baru yanglebih mudahdipahami. Rumusan masalahdalam penelitian ini adalahBagaimanapenggunaanmenebakpermainandapatmeningkatkankemampuank osakatasiswa kelas IVSDN1SalamrejoAkademikTahun2013-2014?.Berdasarkan permasalahantersebut,penelitian inidimaksudkan untukmemecahkan masalahdengan menggunakanguessing gamesebagai teknik. Desain penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subyek penelitian ini adalahmurid kelas empat. Penelitian ini fokus pada pembelajaran kosa kata sebelum dan sesudahmenggunakan guessing untukpengajaranpadakelasempat di SDN 1 Salamrejo TahunAjaran 2013-2014. Ada empatlangkahatautanggapandalampenelitiantindakankelas: perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi.Padaperencanaanpenelitian menggunakan beberapa alat yang sudahdisediakan sebelum belajar danmengajar, bertindak dan pengamatanmerupakan menerapkan metode untuk mendapatkan informasi data, dan yang terakhirrefleksi adalah hasil dari penerapan metode ini. Temuanpenelitian menunjukkan bahwa setelah menerapkan guessinggame untuk dua siklus dalam penelitian ini, dua kriteria keberhasilan yang dicapai. Para muriddapat membuat peningkatan dalam kosa kata mereka. Hal ini ditunjukkan denganmeningkatnyanilai rata-ratatugassiswadari58,5distudi awal, 71,4pada siklus I, 78,5pada siklusIIdan akhirnya86ditest akhir. Persentasesiswa vii yangmendapatsamalebih tinggi dari 70untuk tugasmerekajugameningkat dari hanya14,3% pada studi awal, 64,3% pada siklus I menjadi85,7% pada siklus IIdan100% pada test akhir. Ini menyatakanbahwa adapengaruh yang signifikandalam menggunakan guessing gameuntuksiswakelas empatdiSDN1SalamrejoTahunAjaran2013/2014. Kesimpulannya, penerapan guessing gameyang diterapkan dalampenelitian ini adalahefektif dalam meningkatkankosakatamurid,karenasetiap siklusdiberikan kepada siswa, nilaiyang diperolehsiswamenjadi lebih baiksetelah diberikanpermainan menebak.Jadi,disarankanbagi penelitilaindan gurudisarankanuntukmenerapkanguessing gamedi kelas bahasa Inggristerutamamengajarkosakata. Para siswajugadisarankanuntuk menerapkan tekniktersebutsecara mandiri untukpeningkatankosakata mereka.
Item Type: | Skripsi |
---|---|
Subjects: | Bahasa Dan Sastra > Bahasa Inggris |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan > Tadris Bahasa Inggris |
Depositing User: | Endang Rifngati S.Sos |
Date Deposited: | 09 Dec 2014 06:43 |
Last Modified: | 09 Dec 2014 06:43 |
URI: | http://repo.uinsatu.ac.id/id/eprint/477 |
Actions (login required)
View Item |