ADINDA RAMADHANI, 126201202095 (2024) PENGEMBANGAN GAME BASED LEARNING DENGAN MEDIA PERMAINAN SQUID GAME UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PAI DI SMPN 1 NGASEM KEDIRI. [ Skripsi ]
![]() |
Text
COVER.pdf Download (1MB) |
![]() |
Text
ABSTRAK.pdf Download (608kB) |
![]() |
Text
DAFTAR ISI.pdf Download (359kB) |
![]() |
Text
BAB I.pdf Download (707kB) |
![]() |
Text
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (685kB) |
![]() |
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (559kB) |
![]() |
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (810kB) |
![]() |
Text
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (394kB) |
![]() |
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (512kB) |
![]() |
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (5MB) |
Abstract
ABSTRAK Skripsi dengan judul “Pengembangan Game Based Learning Dengan Media Permainan Squid Game Untuk Meningkatkan Minat Belajar PAI di SMPN 1 Ngasem Kediri” ini ditulis oleh Adinda Ramadhani, NIM. 126201202095, pembimbing Dr. H. Imam Junaris, S.Ag., M.H.I. Kata kunci: Game Based Learning, Media Pembelajaran, Squid game (dalgona candy), Minat Belajar Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar peserta didik kelas VII di SMPN 1 Ngasem Kediri pada mata pelajaran PAI. Permasalahan tersebut membuat peneliti berinisiatif untuk melakukan pengembangan metode Game Based Learning dengan media permainan Squid game (dalgona candy) pada materi Ruksah (Kemudahan Dari Allah Swt. Dalam Beribadah Kepada-Nya) untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Rumusan Masalah dalam penelitian ini meliputi, (1) Bagaimanakah perencanaan pengembangan Games Based Learning dengan media permainan Squid game untuk meningkatkan minat belajar PAI di SMPN 1 Ngasem Kediri? (2) Bagaimanakah pelaksanaan pengembangan Games Based Learning dengan media permainan Squid game untuk meningkatkan minat belajar PAI di SMPN 1 Ngasem Kediri? (3) Bagaimanakah hasil pengembangan Games Based Learning dengan media permainan Squid game terhadap minat belajar PAI di SMPN 1 Ngasem Kediri? Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, tahap yang dilalui antara lain, analisis (analisis kinerja dan analisis kebutuhan peserta didik), desain (perencanaan media dan instrumen penilaian), pengembangan (validasi ahli materi, validasi ahli media, validasi guru pengampu mata pelajaran PAI), implementasi (uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan), dan tahap terakhir evaluasi. Data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil angket analisis kebutuhan peserta didik diperoleh rata-rata nilai sebesar 81,25% dengan kategori “sangat valid”. Hasil validasi ahli materi diperoleh rata-rata nilai sebesar 92,22% dengan kategori “sangat valid”. Hasil validasi ahli media diperoleh rata-rata nilai sebesar 94,83% dengan kategori “sangat valid”. Hasil validasi guru pengampu diperoleh rata-rata nilai sebesar 94,62% dengan kategori “sangat valid”. Hasil uji coba kelompok kecil diperoleh rata-rata nilai sebesar 88,56%% dengan kategori “sangat praktis”. Hasil uji coba kelayakan media diperoleh rata-rata nilai sebesar 92,56% dengan kategori “sangat layak”. Hasil uji coba lapangan diperoleh rata-rata nilai sebesar 92.99% dengan kategori “sangat efektif”. Hal tersebeut menunjukkan bahwa media permainan Squid game (dalgona candy) sangat layak digunakan pada proses pembelajaran dan sangat efektif sebagai upaya peningkatan minat belajar PAI peserta didik kelas VII.
Item Type: | Skripsi |
---|---|
Subjects: | Pendidikan > Efektivitas Pembelajaran Pendidikan > Media Pembelajaran Pendidikan > Metode Pembelajaran Pendidikan > Minat Belajar |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Agama Islam |
Depositing User: | 126201202095 ADINDA RAMADHANI |
Date Deposited: | 09 Aug 2024 07:05 |
Last Modified: | 09 Aug 2024 07:05 |
URI: | http://repo.uinsatu.ac.id/id/eprint/50226 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |