DEWI MASITOH, 126205211022 (2025) PENGARUH GAME WORDWALL TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA PEMBELAJARAN IPAS DI MIN 1 KOTA KEDIRI. [ Skripsi ]
![]() |
Text
COVER.pdf Download (750kB) |
![]() |
Text
ABSTRAK.pdf Download (346kB) |
![]() |
Text
DAFTAR ISI.pdf Download (298kB) |
![]() |
Text
BAB I.pdf Download (291kB) |
![]() |
Text
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (716kB) |
![]() |
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (411kB) |
![]() |
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (506kB) |
![]() |
Text
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (337kB) |
![]() |
Text
BAB VI.pdf Restricted to Registered users only Download (242kB) |
![]() |
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (256kB) |
![]() |
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (4MB) |
Abstract
Skripsi ini berjudul “Pengaruh Game Wordwall Terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Pembelajaran IPAS di MIN 1 Kota Kediri” yang ditulis oleh Dewi Masitoh, NIM 126205211022, Progam Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah di bawah bimbingan Ibu Dr. Septinaningrum, M.Pd. Kata Kunci: Game Wordwall, Berpikir Kritis, Pembelajaran IPAS Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran IPAS di MIN 1 Kota Kediri. Hal ini ditunjukkan melalui kurangnya partisipasi aktif siswa, rendahnya minat dalam mengikuti pembelajaran, serta masih dominannya penggunaan metode konvensional. Selain itu, minimnya media pembelajaran dan latihan berpikir analitis juga menjadi faktor yang menghambat pengembangan kemampuan berpikir kritis. Untuk mengatasi hal tersebut, digunakan Game Wordwall sebagai media pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat mendorong siswa lebih aktif, tertarik, dan berpikir kritis dalam memahami materi. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui 1) pelaksanaan pembelajaran Game Wordwall di MIN 1 Kota Kediri 2) untuk mengetahui pengaruh penggunaan Game Wordwall dalam pembelajaran IPAS terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa kelas. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen. Kegiatan penelitian dilakukan di MIN 1 Kota Kediri, dengan melibatkan siswa dari kelas IV C dan D sebagai sampel. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah angket dan tes berpikir kritis. Analisis data dilakukan melalui beberapa tahapan, meliputi uji instrumen (validitas dan reliabilitas), uji prasyarat (homogenitas dan normalitas), serta uji hipotesis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Game Wordwall di kelas eksperimen mendapat respons positif dari siswa, yang tercermin dari peningkatan keaktifan mereka dalam proses pembelajaran. Rata-rata nilai pre-test kelas eksperimen meningkat dari 63,67 menjadi 82,00 pada post-test, sedangkan kelas kontrol hanya meningkat dari 63,33 menjadi 73,00. Selain itu, rata-rata skor angket kemampuan berpikir kritis siswa di kelas eksperimen juga mengalami peningkatan dari 71,40 menjadi 85,73. Hasil uji hipotesis menggunakan Independent Sample T-test menunjukkan bahwa nilai signifikansi untuk data tes adalah 0,032 dan untuk data angket adalah 0,000, yang keduanya lebih kecil dari 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan Game Wordwall terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Disarankan bagi guru untuk memanfaatkan media digital interaktif ini secara optimal dalam proses pembelajaran.
Item Type: | Skripsi |
---|---|
Subjects: | Pendidikan > Media Pembelajaran |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Guru MI |
Depositing User: | 126205211022 DEWI MASITOH |
Date Deposited: | 05 Jun 2025 03:37 |
Last Modified: | 05 Jun 2025 03:37 |
URI: | http://repo.uinsatu.ac.id/id/eprint/57816 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |