MOHAMMAD DIDI HARDIANSYAH, 126209201038 (2024) PENGEMBANGAN APLIKASI GAME EDUKASI (PUZZLE) BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA KELAS 8 PADA MATERI SEJARAH SMP NEGERI 3 SRENGAT. [ Skripsi ]
![]() |
Text
COVER.pdf Download (2MB) |
![]() |
Text
ABSTRAK.pdf Download (186kB) |
![]() |
Text
DAFTAR ISI.pdf Download (102kB) |
![]() |
Text
BAB I.pdf Download (241kB) |
![]() |
Text
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (235kB) |
![]() |
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (314kB) |
![]() |
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (860kB) |
![]() |
Text
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (118kB) |
![]() |
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (158kB) |
![]() |
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (13MB) |
Abstract
Penelitian ini dilatar belakangi dengan belum maksimalnya pemahaman materi dan kurangnya ketertarikan siswa untuk belajar pada materi sejarah masuknya bangsa barat di Nusantara dikarenakan media pembelajaran yang digunakan oleh guru kurang inovatir dan kreatif sehingga membuat siswa mudah jenuh yang mengakibatkan siswa menjadi kurang bersemangat dalam mengikuti proses pembelajaran sehingga hasil belajar menjadi menurun khususnya pada ranah kognitif. Dengan ini maka proses pembelajaran harus menggunakan media pembelajaran yang inovatir, efisien, dan efektif, yakni salah satunya dengan menggunakan media aplikasi game edukasi (Puzzle) ini. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan aplikasi yang telah dibuat, dan untuk mengetahui bahwa aplikasi yang telah dikembangkan apakah sudah valid, layak dan efektif, serta untuk mengetahui bagaimana pengaruh dari media pembelajaran aplikasi game edukasi Puzzle pada materi sejarah pada sub bab sejarah masuknya bangsa barat di Nusantara untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian R&D atau Reacearch and Development dengan mengunakan metode dari Borg and Goll. Instrument pada penelitian ini terdiri dari instrumen validasi, instrumen analisis kebutuhan dan intrumen respon siswa dengan perhitungannya menggunakan rumus skala likert. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji-T hipotesis dengan perhitungan dengan bantuan program SPSS 26 for windows. Hasil penelitian ini yang menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan media aplikasi game edukasi Puzzle padamateri sejarah masuknya bangsa barat di Nusantara terhadap kemampuan kognitif siswa kelas 8 di SMP Negeri 3 Srengat. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji-T dengan perolehan sig(2 tailed) yakni 0,000 atau (0,000 < 0,005). Sehingga disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada kelas 8B sebagai kelas kontrol dan kelas 8A sebagai kelas eksperimen. Dengan hasil belajar siswa yang diukur melalui soal posttest dengan perolehan rata-rata kelas eksperimen sebesar 90,93 dan kelas kontrol sebesar 80,70. Maka dengan demikian dapat disimpulkan bahwa H1 diterima dan H0 diolak. Sehingga disimpulkan bahwa penggunaan media aplikasi game edukasi Puzzle memiliki pengaruh yang signifikan pada kelas 8B sebagai kelas kontrol dan kelas 8A sebagai kelas eksperimen
Item Type: | Skripsi |
---|---|
Subjects: | Ilmu Pengetahuan Sosial |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan > Tadris IPS |
Depositing User: | 126209201038 MOHAMMAD DIDI HARDIANSYAH |
Date Deposited: | 09 Aug 2024 04:37 |
Last Modified: | 09 Aug 2024 04:37 |
URI: | http://repo.uinsatu.ac.id/id/eprint/50511 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |