HERA MAHDAVIKIA PUTRI, 1860306221016 and KARISMA KHOIRUL HIDAYAH, 8974401024 (2026) PENGEMBANGAN MEDIA BOARD GAME EMOQUEST SEBAGAI MEDIA BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK REGULASI EMOSI SISWA KELAS VIII DI SMPN 1 NGANTRU. [ Skripsi ]
|
Text
cover.pdf Download (461kB) |
|
|
Text
abstrak.pdf Download (329kB) |
|
|
Text
daftar isi.pdf Download (269kB) |
|
|
Text
BAB I.pdf Download (404kB) |
|
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (451kB) |
|
|
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (819kB) |
|
|
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
Text
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (284kB) |
|
|
Text
BAB VI.pdf Restricted to Registered users only Download (204kB) |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (213kB) |
|
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) |
Abstract
Skripsi dengan judul “Pengembangan Media Board Game Emoquest sebagai Media Bimbingan Kelompok untuk Regulasi Emosi Siswa Kelas VIII di SMPN 1 Ngantru” ini di tulis oleh Hera Mahdavikia Putri, NIM. 1860306221016, dengan pembimbing Karisma Khoirul Hidayah, M.Pd. Kata Kunci: Media Board Game Emoquest, Bimbingan Kelompok, Regulasi Emosi, Penelitian dan Pengembangan (R&D), Model ADDIE. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media board game emoquest sebagai media bimbingan kelompok untuk regulasi emosi siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Ngantru serta mengetahui tingkat kelayakannya, dilatarbelakangi rendahnya kemampuan sebagian siswa dalam mengenali, mengelola, dan mengekspresikan emosi. Regulasi emosi merupakan suatu bentuk kontrol yang dilakukan individu terhadap emosi yang dialaminya. Berdasarkan observasi PPL, sebagian siswa kelas VIII menunjukkan gejala regulasi emosi belum optimal, seperti mudah tersulut emosi, sulit mengendalikan emosi negatif, dan cenderung bereaksi impulsif saat menghadapi masalah. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development dengan model ADDIE: analysis melalui observasi PPL dan asesmen skala regulasi emosi; design berupa perancangan papan permainan, kartu emosi, kartu situasi, kartu tantangan, kartu penambah nyawa, dan buku panduan; development berupa perwujudan produk yang divalidasi ahli materi dan ahli media lalu direvisi; implementation berupa uji coba terbatas kepada guru BK dan delapan siswa kelas VIII; serta evaluation berupa penyempurnaan produk berdasarkan seluruh masukan. Data dikumpulkan melalui skala, angket, observasi, dan dokumentasi, dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Hasil penelitian menunjukkan media board game emoquest sangat layak digunakan sebagai media bimbingan kelompok, dengan validasi ahli materi 91,67% (sangat valid, tanpa revisi), validasi ahli media 87,50% (sangat valid, layak dicetak), kepraktisan menurut guru BK 92,19% (sangat praktis), dan tanggapan siswa pada uji coba terbatas 96,39% (sangat layak). Media dinilai menarik, mudah digunakan, mendukung keterlibatan siswa, serta membantu guru BK menyampaikan materi regulasi emosi secara variatif dan menyenangkan. Dapat disimpulkan bahwa media board game emoquest yang dikembangkan melalui model ADDIE sangat layak digunakan sebagai media bimbingan kelompok untuk regulasi emosi siswa kelas VIII. Media ini disarankan dimanfaatkan guru BK sebagai alternatif layanan bimbingan kelompok, serta perlu ditindaklanjuti dengan uji coba skala lebih luas dan pengujian efektivitas pada penelitian selanjutnya.
| Item Type: | Skripsi |
|---|---|
| Subjects: | Bimbingan dan Konseling Islam > Kepribadian Bimbingan dan Konseling Islam > Perilaku Bimbingan dan Konseling Islam |
| Divisions: | Fakultas Ushuluddin, Adab Dan Dakwah > Bimbingan Penyuluhan Islam |
| Depositing User: | 1860306221016 HERA MAHDAVIKIA PUTRI |
| Date Deposited: | 09 Nov 2026 02:04 |
| Last Modified: | 09 Nov 2026 02:04 |
| URI: | https://repo.uinsatu.ac.id/id/eprint/73417 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
